18.03
2011

Ekomeeple: ekologia w planszowych decyzjach 4


Odcinek 4: Samo-destrukcja w Twilight Struggle

Jeśli ekologia jest grą, to zobaczmy, jakie decyzje podejmują gracze. W tej części spojrzymy na grę planszową Twilight Struggle, w której państwa rywalizują ze sobą. Muszą przy tym zachować umiar, inaczej doprowadzą do skażenia planety. Gra opowiada o zimnej wojnie.

Twilight Struggle zostało opracowane w 2005 roku, jest dla dwóch osób i wymaga znajomości języka angielskiego. W typowej partii wyobrażam sobie ojca z synem, ojca z innym ojcem lub ojca z innym synem. Raczej mężczyzn, bo to oni przeważnie lubią gry strategiczno historyczne.

Więc chodź, pomaluj ten świat, na czerwono i na niebiesko

W Twilight Struggle pochylamy się nad mapą świata. Jeden gracz kieruje USA, drugi – Rosją. Ich zadaniem jest przekonanie do siebie pozostałych państw. Służą do tego zagrywane karty z wydarzeniami, np. karta „Plan Marshalla” powiększa wpływy USA w całej Europie. Zaznacza się to niebieskimi żetonami wpływu. Cała gra przypomina kolorowanie mapy na czerwono i niebiesko. Trzeba powiedzieć, że gra ma fantastyczny walor edukacyjny. Przytacza autentyczne wydarzenia i umieszcza ich skutek na mapie.

Z punktu widzenia ekologii interesuje nas jeszcze jeden sposób zdobywania wpływu, ryzykowniejszy. Gracz może doprowadzić do przewrotu militarnego w wybranym państwie, aby pozbyć się wszystkich żetonów przeciwnika. To opłacalne, ale każdy przewrót obniża poczucie bezpieczeństwa na świecie. Mierzy się je skalą DEFCON, w której pięć oznacza spokój. Gdy spadnie ona do jeden, to USA i Rosja używają broni nuklearnej. W sensie fabularnym obydwaj gracze giną (w sensie reguł wygrywa jeden).

DEFCON 1

Ciekawe, jak wielka siedzi w nas samo-destrukcyjna siła. Ta, która w czasach zimnej wojny popycha rządy do mnożenia głowic nuklearnych, choć połowa ich wystarczy, aby i tak wszyscy przegrali. Ta siła może spowodować, że nie zatrzymamy się w wyścigu gospodarczym, nawet za cenę zatrucia środowiska. Spróbujmy ją zmierzyć.

Zapytałem graczy, Pojedynek Twilight Struggle przegrywają obydwaj gracze, jeśli DEFCON spadnie do jeden. Czy są sytuacje, w których doprowadzasz do tego celowo?

  • 57% nie
  • 43% tak

Osoby, które odpowiedziały „nie”, jako główny powód podały, że liczy się zwycięstwo, a nie podwójna przegrana.

Przegrać samemu tylko dlatego, aby współgraczowi również się nie powiodło? Cóż, być może taką taktykę przyjmują gracze, dla których wystarczającą gratyfikacją jest poczucie, że kontrolują cały przebieg rozgrywki i to od nich zależy jej finał. Decyzyjność, poczucie sprawstwa, dla niektórych mogą być równie pociągające, co sama wygrana

– mówi Anna Mieszkowska ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej.

Czterdzieści trzy procent to wiele. Czy w prawdziwej sytuacji aż tyle osób wybierze zawistny wariant? Być może nie, bo ankieterzy wiedzą, że Twilight Struggle to tylko gra. Nawet jeśli przenoszą się w świat fabularny, to chyba nie na tyle, aby odczuć bezpośrednie zagrożenie życia. Z drugiej strony obawiam się, że najbardziej wpływowe osoby na świecie żyją jakby w grze. Wynik ankiety mnie zaniepokoił.

Motywacja, aby śmiecić

„Jeśli już mam przegrać, to przegrajmy wszyscy” – to jeden ze sposobów myślenia przy samo-destrukcyjnym działaniu. Ale nie jedyny. Słyszałem kiedyś o konflikcie kulturowym Turków i Greków zamieszkałych na Cyprze. Turcy sądzą, że sprzątanie i dbanie o krajobraz jest elementem narzuconym im przez grecką klasę średnią. Dlatego śmiecenie stało się dla nich sposobem podkreślania przynależności do grupy. Na tej samej zasadzie co my dbamy o środowisko, aby należeć do grupy bardziej światowej.

Za tydzień

Z poprzednio opisanych gier wynikało, że ekologia musi być opłacalna i wynikać ze szczerych intencji. Ale Twilight Struggle sugeruje, że jeśli jakieś państwa będą czuły się przegrane na ekologii, to być może podejmą samo-destrukcyjną decyzję. Za tydzień poznamy przebieg jednego z czarnych scenariuszy. Poznamy grę, w której brakuje surowców.

Ekomeeple: ekologia w planszowych decyzjach 4, 5.0 out of 5 based on 1 rating